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/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / option.txt < prev    next >
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Text File  |  2001-07-01  |  33.7 KB  |  789 lines

  1. === Zangband Options ===
  2.  
  3. Most of the "options" are accessible through the '=' command, which
  4. provides an interface to the various "sets" of options available to the
  5. player.
  6.  
  7. In the descriptions below, each option is listed as the textual summary
  8. which is shown on the "options" screen, plus the internal name of the
  9. option in brackets, followed by a description of the option. Note that
  10. the internal name of the option can be used in user pref files to force
  11. the option to a given setting, see "pref.txt" for more info.
  12.  
  13. Various concepts are mentioned in the descriptions below, including
  14. "disturb", (cancel any running, resting, or repeated commands, which
  15. are in progress), "flush" (forget any keypresses waiting in the keypress
  16. queue, including any macros in progress), "fresh" (dump any pending
  17. output to the screen).
  18.  
  19.  
  20. ***** <UserInterface>
  21. === User Interface Options ===
  22.  
  23. ***** <rogue_like_commands>
  24. Rogue-like commands    [rogue_like_commands]
  25.     Selects the "roguelike" command set (see "command.txt" for info).
  26.  
  27. ***** <quick_messages>
  28. Activate quick messages    [quick_messages]
  29.     Allows the use of any keypress as a response to the "-more-" prompt
  30.     (useful for monster farming). Allows most keys to mean "no" to any
  31.     "[y/n]" prompt.
  32.  
  33. ***** <other_query_flag>
  34. Prompt for various information    [other_query_flag]
  35.     Forces the game to ask you before taking various actions, such as
  36.     using things which might cause your pack to overflow. Forces the
  37.     game to ask you which hand to place rings on.
  38.  
  39. ***** <carry_query_flag>
  40. Prompt before picking things up    [carry_query_flag]
  41.     Forces the game to ask you if you want to pick something up when
  42.     you do something that would normally cause the item to be picked
  43.     up.
  44.  
  45. ***** <use_old_target>
  46. Use old target by default    [use_old_target]
  47.     Forces all commands which normally ask for a "direction" to use the
  48.     current "target" if there is one. Use of this option can be
  49.     dangerous if you target locations on the ground, unless you clear
  50.     them when done.
  51.  
  52. ***** <always_pickup>
  53. Pick things up by default    [always_pickup]
  54.     Tells the game that walking onto an item should attempt to pick it
  55.     up. Otherwise, you must use the "g" command, or the "-" command
  56.     while walking. Combined with "carry_query_flag", allows you to
  57.     selectively pick up all items which you step on.
  58.  
  59. ***** <always_repeat>
  60. Repeat obvious commands    [always_repeat]
  61.     Tells the game that when you attempt to "open" a door or chest,
  62.     "bash" a door, "tunnel" through walls, or "disarm" traps or chests,
  63.     that you wish to "repeat" the command 99 times (see "command.txt").
  64.  
  65. ***** <stack_force_notes>
  66. Merge inscriptions when stacking    [stack_force_notes]
  67.     Force otherwise identical objects to merge, even if one has an
  68.     empty inscription and the other does not. The resulting stack keeps
  69.     the non-empty inscription.
  70.  
  71. ***** <stack_force_costs>
  72. Merge discounts when stacking    [stack_force_costs]
  73.     Force otherwise identical objects to merge, even if they have
  74.     different discounts. The resulting stack keeps the largest
  75.     discount. This option may cause you to lose "value", but will give
  76.     you optimal pack usage.
  77.  
  78. ***** <auto_haggle>
  79. Auto-haggle in stores    [auto_haggle]
  80.     Disable "haggling" in stores, resulting in a ten percent sales tax
  81.     on items which you would have otherwise been forced to haggle for.
  82.     When this option is on, all prices listed in stores will be the
  83.     actual price that you pay for an item, as opposed to the price
  84.     that the shop-keeper will suggest.
  85.  
  86. ***** <stack_allow_items>
  87. Allow weapons and armor to stack    [stack_allow_items]
  88.     Allow identical weapons and armor to be combined into a stack. This
  89.     also allows unidentified, but identical, ammo to be combined, which
  90.     may result in the auto-identification of some of the ammo, but
  91.     which makes it a lot easier to actually use unidentified ammo.
  92.  
  93. ***** <stack_allow_wands>
  94. Allow wands/staffs/rods to stack    [stack_allow_wands]
  95.     Allow identical wands/staffs/rods to be combined into a stack. This
  96.     may force the items to be "unstacked" to use them, which may result
  97.     in "overflow" of the stack. Also, the entire stack can be recharged
  98.     (and possibly destroyed) at the same time.
  99.  
  100. ***** <expand_look>
  101. Expand the power of the look command    [expand_look]
  102.     Expand the "look" command to allow the user to "look" at grids
  103.     which are not actually in view of the player, allowing the
  104.     examination of objects/monsters which have only been detected by
  105.     spells, or sensed via telepathy.
  106.  
  107. ***** <expand_list>
  108. Expand the power of the list commands    [expand_list]
  109.     Expand the "listing" commands so that they "wrap" at the "edges" of
  110.     the appropriate list.  This allows the "look" and "target" commands
  111.     to "cycle" through all appropriate grids forever, and the "identify
  112.     symbol" to browse through all of the monsters of a given type.
  113.  
  114. ***** <auto_destroy>
  115. No query to destroy known worthless items    [auto_destroy]
  116.     It can sometimes be annoying that the Destroy command asks for
  117.     confirmation when you are attempting to destroy a Broken sword
  118.     {cursed}. If this option is set, no confirmation will be asked if
  119.     you attempt to destroy an object which you know to be worthless. Of
  120.     course, cursed artifacts cannot be destroyed even if this option is
  121.     set.
  122.  
  123. ***** <confirm_wear>
  124. Confirm to wear/wield known cursed items    [confirm_wear]
  125.     Some players may occasionally, due to a typing mistake, find
  126.     themselves wearing an item which they knew was cursed. If this
  127.     option is set, you should be safe from such typing mistakes: you
  128.     will be prompted if you attempt to wear or wield an item if your
  129.     character knows it is cursed.
  130.  
  131. ***** <confirm_stairs>
  132. Prompt before exiting a dungeon level    [confirm_stairs]
  133.     Some players (such as myself) often accidentally press the '<' key
  134.     and exit a Special feeling level. If this option is set, the
  135.     program asks for confirmation before you go up or down the stairs.
  136.     Others may find the prompt annoying, they should of course not set
  137.     this option. :-)
  138.  
  139. ***** <easy_open>
  140. Automatically open doors   [easy_open]
  141.     Makes it easy for your character to open a door: simply by walking
  142.     into it! Also the open command will automatically select one
  143.     direction if only one door is near you.
  144.  
  145. ***** <easy_disarm>
  146. Automatically disarm traps   [easy_disarm]
  147.     Makes it easy for your character disarm a trap: simply by walking into
  148.     it! Also the disarm command will automatically select one direction
  149.     if only one known trap is near you.
  150.  
  151. ***** <easy_floor>
  152. Display floor stacks in lists   [easy_floor]
  153.     Lets you select an item from a stack on the floor by browsing a
  154.     list, Also floor stack are described as "You see a stack of n
  155.     items.", when there is more than one item on a floor grid.
  156.  
  157. ***** <use_command>
  158. Allow unified use command   [use_command]
  159.     Unifies the item commands like "zap a rod", "use a staff", "eat
  160.     food", "aim a wand", ... into a general "use object" command. The
  161.     command in the original keymap is "u", and "a" in the roguelike
  162.     mode. The standard commands for eat, quaff, read, zap, aim, ... are
  163.     still available, but can be used for macros.
  164.  
  165.  
  166. ***** <Disturbance>
  167. === Disturbance Options ===
  168.  
  169. ***** <ring_bell>
  170. Audible bell (on errors, etc)    [ring_bell]
  171.     Attempt to make a "bell" noise when various "errors" occur.
  172.     
  173. ***** <find_ignore_stairs>
  174. Run past stairs    [find_ignore_stairs]
  175.     Ignore stairs when running.
  176.  
  177. ***** <find_ignore_doors>
  178. Run through open doors    [find_ignore_doors]
  179.     Ignore open doors when running.
  180.  
  181. ***** <find_cut>
  182. Run past known corners    [find_cut]
  183.     Cut sharply around "known" corners when running. This will result
  184.     in "faster" running, but may cause you to run into a "lurking"
  185.     monster.
  186.  
  187. ***** <find_examine>
  188. Run into potential corners    [find_examine]
  189.     Fully explore "potential corners" in hallways.
  190.  
  191. ***** <disturb_move>
  192. Disturb whenever any monster moves    [disturb_move]
  193.     Disturb the player when any monster moves, appears, or disappears.
  194.     This includes monsters which are only visible due to telepathy, so
  195.     you should probably turn this option off if you want to "rest" near
  196.     such monsters.
  197.  
  198. ***** <disturb_near>
  199. Disturb whenever viewable monster moves    [disturb_near]
  200.     Disturb the player when any viewable monster moves, whenever any
  201.     monster becomes viewable for the first time, and also whenever any
  202.     viewable monster becomes no longer viewable. This option ignores
  203.     the existence of "telepathy" for the purpose of determining whether
  204.     a monster is "viewable". See also the "view_reduce_view" option.
  205.  
  206. ***** <disturb_panel>
  207. Disturb whenever map panel changes    [disturb_panel]
  208.     This option causes you to be disturbed by the screen "scrolling",
  209.     as it does when you get close to the "edge" of the screen.
  210.  
  211. ***** <disturb_state>
  212. Disturb whenever player state changes    [disturb_state]
  213.     This option causes you to be disturbed whenever the player state
  214.     changes, including changes in hunger, resistance, confusion, etc.
  215.  
  216. ***** <disturb_minor>
  217. Disturb whenever boring things happen    [disturb_minor]
  218.     This option causes you to be disturbed by various bring things,
  219.     including monsters bashing down doors, inventory feelings, and
  220.     beginning to run out of fuel.
  221.  
  222. ***** <disturb_other>
  223. Disturb whenever random things happen    [disturb_other]
  224.     In Zangband, uncursed teleporting items may teleport you around
  225.     sometimes, asking for your confirmation (and possibly disturbing
  226.     your rest). If you unset this option, they will stop asking you
  227.     and teleporting you randomly. Cursed items will neither ask for
  228.     confirmation nor stop teleporting you even if this option is
  229.     unset.
  230.  
  231. ***** <disturb_traps>
  232. Disturb when you leave detection radius    [disturb_traps]
  233.     This option causes you to be disturbed when you move out of an area
  234.     for which you have already cast "detect traps".
  235.  
  236. ***** <alert_failure>
  237. Alert user to various failures    [alert_failure]
  238.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when various
  239.     "failures" occur, as described above.
  240.  
  241.  
  242. ***** <GamePlay>
  243. === Game-play Options ===
  244.  
  245. ***** <last_words>
  246. Get last words when the character dies  [last_words]
  247.     Display a random line from the "death.txt" file when your character 
  248.     dies. If this option is not selected, the "You die." message is
  249.     displayed instead.
  250.  
  251. ***** <speak_unique>
  252. Allow shopkeepers and uniques to speak  [speak_unique]
  253.     If this option is in use, shopkeepers may sometimes whisper rumours
  254.     to you. Also certain monsters start boasting as they attack you,
  255.     and, when they die, they say their 'last words'. A speaking monster
  256.     may also (if the option is selected) be wanted by the law, in which
  257.     case you get the reward if you kill it.
  258.  
  259. ***** <small_levels>
  260. Allow unusually small dungeon levels    [small_levels]
  261.     This option enables the creation of levels of varying sizes. Levels
  262.     that are as small as the town level (i.e. 1 'screen') are possible,
  263.     yet they can be dangerous, especially for a low level character.
  264.     Note that this option has the side effect of enabling / disabling
  265.     'destroyed' levels (they are enabled if small levels are).
  266.  
  267. ***** <empty_levels>
  268. Allow empty 'arena' levels      [empty_levels]
  269.     Normal dungeon levels consist mostly of rock. If this option is in
  270.     use, levels which have empty floor instead of solid rock may  also 
  271.     be created (somewhat remniscent of Nethack's "big-room" levels). 
  272.     These levels can be extremely deadly, especially with breathing
  273.     monsters (since there are few obstructions to shield). Arena levels
  274.     may have vaults, nests and pits in them like normal levels. Some
  275.     arena levels are dark when they are created, but most are lit.
  276.  
  277. ***** <auto_scum>
  278. Auto-scum for good levels    [auto_scum]
  279.     This is a hack but allows you to force the generation of "good"
  280.     levels in the dungeon. This option may be extremely slow on some
  281.     machines, especially deep in the dungeon. The minimum "goodness" of
  282.     the level is based on the dungeon level, so the deeper you go, the
  283.     better the level will be. A lot of people consider this option to
  284.     be cheating.
  285.  
  286. ***** <view_perma_grids>
  287. Map remembers all perma-lit grids    [view_perma_grids]
  288.     Memorize all perma-lit floor grids which are seen by the player.
  289.     This option allows you to keep track of which explored floor grids
  290.     were perma-lit, but does not distinguish between dark floor grids,
  291.     unexplored floor grids, and unknown grids.  Turning off this option
  292.     allows the player to always know which lit floor grids are in line
  293.     of sight, but this is better accomplished by the "view_bright_lite"
  294.     option.  Note that any non-floor grids which is seen by the player
  295.     are always memorized, and "object" which is seen by the player is
  296.     memorized independantly from the memorization of the grid itself.
  297.  
  298. ***** <view_torch_grids>
  299. Map remembers all torch-lit grids    [view_torch_grids]
  300.     Memorize all (torch-lit) floor grids which are seen by the player.
  301.     This option not only allows you to keep track of which floor grids
  302.     have been explored, but also which ones are "dark", because the use
  303.     of this option activates a special "color scheme" for the display
  304.     of floor grids, in which "dark" grids are drawn in "dark gray",
  305.     "lit" grids are drawn in "white", and (if the "view_bright_lite"
  306.     option is set) "lit" grids which are also in line of sight are
  307.     drawn in "orange". Note that grids which are currently "torch-lit"
  308.     are considered to be "lit", and are thus drawn in "white", unless
  309.     the "view_yellow_lite" option is set, in which case they are drawn
  310.     in "yellow".
  311.  
  312. ***** <dungeon_align>
  313. Generate dungeons with aligned rooms    [dungeon_align]
  314.     Force all rooms to be "aligned" with the "panel" divisions. This
  315.     results in a much "prettier" dungeon, but may result in fewer
  316.     greater vaults.
  317.  
  318. ***** <dungeon_stair>
  319. Generate dungeons with connected stairs    [dungeon_stair]
  320.     Always generate a staircase back to the level you came from, if you
  321.     used a staircase to get to the level. This is more "realistic", and
  322.     "safer", but less of a "challenge" for some people.
  323.  
  324. ***** <take_notes>
  325. Allow notes to be appended to a file    [take_notes]
  326.     Allows you to use the ':' command to take notes. The notes will be
  327.     appended to a text file baring the same name and in the same
  328.     directory as your safevile but with the .txt extension.
  329.  
  330. ***** <auto_notes>
  331. Automatically note important events    [auto_notes]
  332.     With this option enabled the game will automatically create a file
  333.     which logs important events such as gaining a level, finding an
  334.     artifact or kiling a Unique. The automatic notes will be
  335.     appended to a text file baring the same name and in the same
  336.     directory as your safevile but with the .txt extension.
  337.  
  338.  
  339. ***** <Efficiency>
  340. === Efficiency Options ===
  341.  
  342. ***** <view_reduce_lite>
  343. Reduce lite-radius when running    [view_reduce_lite]
  344.     Reduce the "radius" of the player's "lite" to that of a "torch"
  345.     when the player is "running", which makes running more "efficient",
  346.     but is extremely annoying.  Certain older versions of Angband used
  347.     this behavior always, so "purists" should turn it on.
  348.  
  349. ***** <view_reduce_view>
  350. Reduce view-radius in town    [view_reduce_view]
  351.     Reduce the "radius" of the player's "view" by half when the player
  352.     is in town.  This makes running faster in town, and also allows the
  353.     player to ignore monsters in town which are more than ten grids
  354.     away, which is usually safe, since none have distance attacks.
  355.  
  356. ***** <avoid_abort>
  357. Avoid checking for user abort    [avoid_abort]
  358.     Avoid checking to see if the user has pressed a key during resting
  359.     or running or repeated commands.  This not only makes the game much
  360.     more efficient (on many systems), but also allows the use of
  361.     certain obscure macro sequences, such as turning this option on,
  362.     resting until done, turning this option off, and casting a spell.
  363.     Note that the use of this option may be dangerous on certain
  364.     "graphic" machines. Resting for long periods of time with this
  365.     option set is dangerous since the resting may not stop until the
  366.     user takes damage from starvation.
  367.  
  368. ***** <avoid_other>
  369. Avoid processing special colors    [avoid_other]
  370.     Avoid processing the "multi-hued" or "clear" attributes of
  371.     monsters. This will cause all "multi-hued" monsters to appear
  372.     "violet" and all "clear" monsters to appear "white", and will cause
  373.     "trappers" and "lurkers" to be visible on some machines, but it may
  374.     greatly increase efficiency especially when telepathy is active.
  375.     Certain systems may choose to set this option if they are unable to
  376.     support the special "color" processing, but if they handle graphics
  377.     "correctly", by using attr/char pairs with the "high bits" set,
  378.     then not only will the game correctly avoid using any "dangerous"
  379.     color processing, but it will allow such processing to occur when
  380.     it is not dangerous. So if you are using graphics, and you use a
  381.     "normal" attr/char for the "floor" grids, then you can use the
  382.     "special lighting effects" for floors.
  383.  
  384. ***** <flush_failure>
  385. Flush input on various failures    [flush_failure]
  386.     This option forces the game to flush all pending input whenever
  387.     various "failures" occur, such as failure to cast a spell, failure
  388.     to use a wand, etc. This is very useful if you use macros which
  389.     include "directional" components with commands that can fail, since
  390.     it will prevent you from walking towards monsters when your spells
  391.     fail.
  392.  
  393. ***** <flush_disturb>
  394. Flush input whenever disturbed    [flush_disturb]
  395.     This option forces the game to flush all pending input whenever
  396.     the character is "disturbed". This is useful if you use macros
  397.     which take time, since it will prevent you from continuing your
  398.     macro while being attacked by a monster.
  399.  
  400. ***** <flush_command>
  401. Flush input before every command    [flush_command]
  402.     This option forces the game to flush all pending input before every
  403.     command. This option is silly, unless you are very paranoid.
  404.  
  405. ***** <fresh_before>
  406. Flush output before every command    [fresh_before]
  407.     This option forces the game to flush all output before every
  408.     command. This will give you maximal information, but may slow down
  409.     the game somewhat. Note that this option is only useful when using
  410.     macros, resting, running, or repeating commands, since the output
  411.     is always flushed when the game is waiting for a keypress from the
  412.     user.
  413.  
  414. ***** <fresh_after>
  415. Flush output after every command    [fresh_after]
  416.     This option forces the game to flush all output after not only
  417.     every player command, but also after every round of processing
  418.     monsters and objects, which will give you maximal information, but
  419.     may slow down the game a lot, especially on slower machines, and on
  420.     faster machines you normally do not have a chance to see the
  421.     results anyway.
  422.  
  423. ***** <fresh_message>
  424. Flush output after every message    [fresh_message]
  425.     This option forces the game to flush all output after every message
  426.     displayed by the game.  This will give you maximal information, but
  427.     may slow down the game somewhat.
  428.  
  429. ***** <compress_savefile>
  430. Compress messages in savefiles    [compress_savefile]
  431.     Compress the savefile, by only saving the most recent "messages"
  432.     that the player has received. This can cut the size of the savefile
  433.     by a drastic amount, but will result in the loss of message
  434.     information.
  435.  
  436.  
  437. ***** <Display>
  438. === Display Options ===
  439.  
  440. ***** <depth_in_feet>
  441. Show dungeon level in feet    [depth_in_feet]
  442.     Display the dungeon depth in "feet" instead of as an actual level.
  443.     This also affects the monster memory display.
  444.  
  445. ***** <show_labels>
  446. Show labels in object lists    [show_labels]
  447.     Display the "labels" for objects in the "equipment" list, and in
  448.     any "special" window which is displaying the "equipment". These
  449.     labels indicate what the player is "using" the object for, such as
  450.     "wielding" or "wearing" (in a given location). After you have
  451.     played for a while, this information is no longer useful, and can
  452.     be annoying. Note that in Zangband 2.1.0 and later this option no
  453.     longer controls the "plain flavored object descriptions": a
  454.     separate option for them has been added under "Zangband Options".
  455.  
  456. ***** <show_weights>
  457. Show weights in object lists    [show_weights]
  458.     Display the weights of objects in the "inventory" and "equipment"
  459.     lists, and in "stores", and in any "special" window which is
  460.     displaying any of these lists.
  461.  
  462. ***** <use_color>
  463. Use color if possible (slow)    [use_color]
  464.     This option enables the software support for "color". Since this
  465.     makes the game slower, you should always disable this option if you
  466.     are using a machine which is not capable of using color.
  467.  
  468. ***** <hilite_player>
  469. Hilite the player with the cursor    [hilite_player]
  470.     Place the visible cursor on the player. This looks fine on some
  471.     Unix machines, but horrible on most graphics machines. Note that
  472.     only some machines are able to *not* show the cursor, but on those
  473.     machines, hiding the cursor often speeds up the game and looks
  474.     better.
  475.  
  476. ***** <view_yellow_lite>
  477. Use special colors for torch-lit grids    [view_yellow_lite]
  478.     This option causes special colors to be used for "torch-lit" grids
  479.     in certain situations (see the entries for"view_granite_lite" and
  480.     "view_special_lite"). Turning this option off will slightly improve
  481.     game speed.
  482.  
  483. ***** <view_bright_lite>
  484. Use special colors for 'viewable' grids    [view_bright_lite]
  485.     This option causes special colors to be used for non "viewable"
  486.     grids in certain situations (see "view_granite_lite" and
  487.     "view_special_lite"). When this option is set, floor grids which
  488.     are normally drawn in "white" but which are not currently
  489.     "viewable" by the player are instead drawn in "dark gray". This
  490.     makes the "viewable" grids to appear "brighter" than the others,
  491.     allowing the player to easily determine which floor grids are in
  492.     "line of sight". Turning this option off will probably increase the
  493.     speed of the game.
  494.  
  495. ***** <view_granite_lite>
  496. Use special colors for wall grids (slow)    [view_granite_lite]
  497.     This option activates a special color scheme for all "wall" grids
  498.     which are normally drawn in "white" (as walls and rubble normally
  499.     are). When the player is blind, we use "dark gray", else if the
  500.     grid is torch-lit, we use "yellow" (or "white") depending on the
  501.     "view_yellow_lite" option, else if the "view_bright_lite" option is
  502.     set, and the grid is not in line of sight, or the grid is dark, or
  503.     the grid is only "partially" lit, then we use "gray", otherwise we
  504.     use the normal "white". Turning this option off will probably
  505.     increase the speed of the game.
  506.  
  507. ***** <view_special_lite>
  508. Use special colors for floor grids (slow)    [view_special_lite]
  509.     This option activates a special color scheme for all "floor" grids
  510.     which are normally drawn in "white" (as they normally are). When the
  511.     player is blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit,
  512.     we use "yellow" (or "white") depending on the "view_yellow_lite"
  513.     option, else if the grid is "dark", we use "dark gray", else if the
  514.     "view_bright_lite" option is set, and the grid is not in line of
  515.     sight, we use "gray", otherwise we use the normal "white". Turning
  516.     this option off will probably increase the speed of the game.
  517.  
  518. ***** <plain_descriptions>
  519. Plain object descriptions    [plain_descriptions]
  520.     In Zangband, this option disables "full" names for identified
  521.     'flavored' objects, in other words, if this option is not in use,
  522.     an identified Potion of Speed could be listed (for example) as a
  523.     Blue Potion of Speed. If you prefer simpler, less verbose
  524.     descriptions, set this option.
  525.  
  526. ***** <center_player>
  527. Always center on the player   [center_player]
  528.     Scrolls the map with each move the player makes so as to keep the
  529.     player at the center of the map.  This reduces the chance of the
  530.     player being hit by an offscreen breath.
  531.  
  532. ***** <avoid_center>
  533. Avoid centering while running   [avoid_center]
  534.     Turns off the player centering option when running.
  535.  
  536. ***** <monster_light>
  537. Allow monsters to carry lights   [monster_light]
  538.     With this option on, monsters that should glow (eg. fire vortexes)
  539.     and monsters that would normally require light to move around (eg.
  540.     humanoids) will give off light.
  541.  
  542.  
  543. ***** <StartUp>
  544. === Birth Options ===
  545.  
  546. While cheating makes the game easier, the following options can make
  547. Zangband harder. So if you think the game is too easy, or if you want
  548. to impress your friends, then switch on the following options. The
  549. startup-options can only be accessed while creating a new character
  550. (press '=' while creating the character). There is no way to turn them
  551. off after the creation is finished!
  552.  
  553. ***** <stupid_monsters>
  554. Monsters behave stupidly    [stupid_monsters]
  555.     Zangband 2.1.0 incorporates Keldon Jones' improved monster
  556.     Artificial Intelligence patch. While this patch most certainly
  557.     makes monsters behave more realistically, they will also be more
  558.     deadly with the improved AI. If you are a sissy, set this option to
  559.     get the old, really stupid monster AI.
  560.     Note that the new AI is a bit processing power expensive. If you
  561.     have an old computer (386sx) and Zangband is running too slowly,
  562.     you could try turning stupid_monsters on. Or buying that Pentium II
  563.     so you can run Zangband. :-)
  564.  
  565. ***** <vanilla_town>
  566. Use 'vanilla' town without quests and wilderness   [vanilla_town]
  567.     Uses the basic town known from the standard Angband and older
  568.     versions of Zangband. This town is only one screen in size and
  569.     contains only the 8 Zangband stores, your home, and the stairs to
  570.     the dungeon. If you use the 'vanilla' town, then there is no
  571.     wilderness, no special buildings and no set quests (but you can
  572.     still use the random quests). This also speeds up the game on
  573.     slower machines, since the wilderness doesn't need to be created.
  574.  
  575. ***** <ironman_shops>
  576. Stores are permanently closed   [ironman_shops]
  577.     This option closes all shops. Try to survive in the deeps of
  578.     the dungeon without supplies from town.
  579.  
  580. ***** <ironman_small_levels>
  581. Always create unusually small dungeon levels   [ironman_small_levels]
  582.     If this option is enabled, then every level will be smaller than
  583.     usual. See the 'Allow unusually small dungeon levels' option above.
  584.  
  585. ***** <ironman_downward>
  586. Don't allow climbing upwards/recalling    [ironman_downward]
  587.     You are not allowed to climb upwards, or recall to town. All stairs
  588.     are downstairs and every time you teleport level, you'll teleport
  589.     to a deeper level. This option may be dangerous in combination with
  590.     the 'small_levels' options, since the creation of quest-monsters
  591.     may fail on very cramped levels, trapping you on the level with no
  592.     stairs up or down.
  593.  
  594. ***** <ironman_autoscum>
  595. Permanently enable the autoscummer   [ironman_autoscum]
  596.     This option switches the "autoscummer" permanently on, so that only
  597.     "good" levels are created.  This can mean, that there are good
  598.     items on this level, or that the level is protected by especially
  599.     powerful monsters. In Zangband it often is the later, so use this
  600.     option with care.
  601.  
  602. ***** <ironman_hard_quests>
  603. Quest monsters get reinforcements   [ironman_hard_quests]
  604.     Using 'hard quests' mode makes the random quests harder, because
  605.     you have to kill all monsters at the same visit to the quest level.
  606.     If you leave the level while some quest monsters are still alive,
  607.     then all killed quest monsters are revived on your next visit.
  608.  
  609. ***** <ironman_empty_levels>
  610. Always create empty 'arena' levels   [ironman_empty_levels]
  611.     If this option is enabled, then every level will be an arena level.
  612.     See the 'Allow empty 'arena' levels' option above.
  613.  
  614. ***** <terrain_streams>
  615. Create terrain 'streamers' in the dungeon   [terrain_streams]
  616.     Allows the creation of terrain streamers in the dungeon. This
  617.     allows the creation of 'lakes' and 'rivers' of water, lava and
  618.     trees.
  619.  
  620. ***** <ironman_moria>
  621. The good old days ...   [ironman_moria]
  622.     This option induces Zangband to mimic certain aspects of the game
  623.     of Moria.  This includes the lack of colour, inability to gain the
  624.     high resists, no tragetting, and several other changes to game
  625.     play.
  626.  
  627. ***** <munchkin_death>
  628. Ask for saving death   [munchkin_death]
  629.     If your character dies and this option is enabled, you will be
  630.     asked if you will be given the opportunity to avoid dying.
  631.     Enabling this option will prevent your character's score from being
  632.     entered into the high-score table and is considered cheating.
  633.  
  634. ***** <ironman_rooms>
  635. Always generate very unusual rooms   [ironman_rooms]
  636.     Forces the game to always generate intersting rooms such as pits,
  637.     nests and vaults. You will consequently find lots of out-of-depth
  638.     items and monsters.
  639.  
  640. ***** <maximize_mode>
  641. Maximize stats   [maximize_mode]
  642.     The "maximize" flag, if set when the character was created, causes
  643.     the "race" and "class" stat bonuses to be applied as "equipment"
  644.     bonuses. This usually makes the character harder at the beginning
  645.     of the game, but easier later on, since the stats are no longer
  646.     limited to a "natural" value of "18/100".
  647.  
  648. ***** <preserve_mode>
  649. Preserve artifacts  [preserve_mode]
  650.     The "preserve" flag, if set when the character was created, cancels
  651.     all level feelings of the "special" variety, but allows "missed"
  652.     artifacts to be "saved" by wandering monsters and found again at a
  653.     later time. This only works for non-identified artifacts. Anything
  654.     that would have caused a 'special' feeling contributes to the level
  655.     feeling that your character receives instead.
  656.  
  657. ***** <autoroller>
  658. Specify 'minimal' stats   [autoroller]
  659.     Allows you to make use of the autoroller.
  660.  
  661. ***** <point_based>
  662. Generate character using a point system   [point_based]
  663.     Allows you to specify your character's starting statistics using a
  664.     point-based allocation system. You start with a certain number of
  665.     points which may be allocted to your different statistics. As your
  666.     stats increase, it takes more points to increase them further. If
  667.     you do not use all your points, you will be rewarded with gold
  668.     coins.
  669.  
  670. ***** <silly_monsters>
  671. Allow silly monsters   [silly_monsters]
  672.     This option controls whether or not some of the 'joke' monsters
  673.     will be generated.
  674.  
  675. ***** <ironman_nightmare>
  676. Nightmare mode   [ironman_nightmare]
  677.     It isn't even remotely fair - don't say we didn't warn you!
  678.  
  679.  
  680. ***** <AI>
  681. === Artificial Intelligence Options ===
  682.  
  683. ***** <smart_packs>
  684. Pack monsters use new AI    [smart_packs]
  685.     Allows monsters which normally appear in groups to behave
  686.     "smarter".
  687.  
  688.  
  689. ***** <Testing>
  690. === Testing Options ===
  691.  
  692. ***** <testing_stack>
  693. Allow objects to stack on the floor   [testing_stack]
  694.     Allows a cave grid to hold more than one object (or one kind of
  695.     object).
  696.  
  697.  
  698. ***** <BaseDelay>
  699. === Base Delay Factor ===
  700.  
  701. The "delay_factor" value, if non-zero, is used to "slow down" the game,
  702. which is useful to allow you to "observe" the temporal effects of bolt,
  703. beam, and ball attacks. The actual delay is equal to "delay_factor"
  704. cubed, in milliseconds.
  705.  
  706.  
  707. ***** <Hitpoint>
  708. === Hitpoint Warning ===
  709.  
  710. The "hitpoint_warn" value, if non-zero, is the percentage of maximal
  711. hitpoints at which the player is warned that he may die. It is also
  712. used as the cut-off for using red to display both hitpoints and mana.
  713.  
  714.  
  715. ***** <Autosave>
  716. === Autosave Options ===
  717.  
  718. Ideally, the game should be so stable that these options are not needed
  719. at all. However, even if the game were 100% reliable (which it, to be
  720. frank, probably is not), the user might forget to and his hardware
  721. could fail him. For all of these reasons, you may want to use these
  722. options:
  723.  
  724. ***** <autosave_l>
  725. Autosave when entering new levels    [autosave_l]
  726.         If this option is set, the program will attempt to save your
  727.         character every time before creating a new dungeon level.
  728.         Useful if you experience hangups in level generation (although
  729.         these should have been eliminated in 2.1.0).
  730.  
  731. ***** <autosave_t>
  732. Timed autosave    [autosave_t]
  733.         If this option is set, the program will attempt to save your
  734.         character every n game turns, where n is the "frequency".
  735.         To set frequency press n: it will increase the frequency
  736.         to the next category (and from 25000 to 0), the categories
  737.         being every 50, 100, 250, 500, 1000, 2500, 5000, 10000 and
  738.         25000 turns. Note that the frequency must be higher than 0
  739.         and the "Timed autosave" set to "yes" for timed autosaves
  740.         to take place.
  741.  
  742.  
  743. ***** <Window>
  744. === Window Flags ===
  745.  
  746. Selects what kind of information is displayed in which window.
  747.  
  748.  
  749. ***** <Cheating>
  750. === Cheating Options ===
  751.  
  752. Using the cheating options marks your character as "Cheater" and
  753. you won't get into the high-score list.  Turning off the cheating
  754. options later does NOT allow your character to get a highscore entry,
  755. so think twice before using any cheat.
  756.  
  757. ***** <cheat_peek>
  758. Peek into object creation    [cheat_peek]
  759.     Cheaters never win.  But they can peek at object creation.
  760.  
  761. ***** <cheat_hear>
  762. Peek into monster creation    [cheat_hear]
  763.     Cheaters never win.  But they can peek at monster creation.
  764.  
  765. ***** <cheat_room>
  766. Peek into dungeon creation    [cheat_room]
  767.     Cheaters never win.  But they can peek at room creation.
  768.  
  769. ***** <cheat_xtra>
  770. Peek into something else    [cheat_xtra]
  771.     Cheaters never win.  But they can see debugging messages.
  772.  
  773. ***** <cheat_know>
  774. Know complete monster info    [cheat_know]
  775.     Cheaters never win.  But they can know all about monsters.
  776.  
  777. ***** <cheat_live>
  778. Allow player to avoid death    [cheat_live]
  779.     Cheaters never win.  But they can cheat death.
  780.  
  781.  
  782. --
  783. Original   : Ben Harrison
  784. Updated    : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
  785. Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
  786. Updated    : Zangband DevTeam
  787. Last update: December 28, 2000
  788.  
  789.